home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ EnigmA Amiga Run 1997 July / EnigmA AMIGA RUN 20 (1997)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1997-07 & 08][EAR-CD IV].iso / earcd / docs / misc / mtgpg.lha / Master.guide (.txt) < prev    next >
Amigaguide Document  |  1980-04-14  |  18KB  |  365 lines

  1. @node start " "
  2.           '`;,,,,    `;;;;;     ,,,,,,     ,,,,,,  ,,,,    ,,,,,;
  3.             ;;;;;,     ;;;;     , ';;;    ;;   '    ;;'  ,;;  ''
  4.            ,;;';;;;   ;;;;;;   ,;  ;;;;, ;;   ,,;   ;;   ;;
  5.           ,;;' ';;;;,;'  ;;;; ,;;;' ;;;;  ';,,,;;   ;;   ';;,
  6.          ,;;'   ';;;;     ;;;; ''      ''   '''`;  ,'''    ''''''''
  7.         ,;;'      ;;;;    ;;;;.
  8.        ,;;;       ;;;;    ;;;;;.     T h e    G a t h e r i n g (TM)
  9.       ,;'''       ;;''   ````````        PLAYER GUIDE VOL 1
  10.       `            '
  11.  Inquest Feature: MASTERS OF MAGIC 
  12.                 @{ "    Introduction          " Link  "intro"@} 
  13.                 @{ "    Alex Blumke           " Link  "blumke"@} 
  14.                 @{ "    Mark Justice          " Link  "justice"@} 
  15.                 @{ "    Mark Rosewater        " Link  "rosewater"@} 
  16.                 @{ "    Richard Garfield      " Link  "garfield"@} 
  17.  @{ "    Back to Main Menu     " Link   Main @} 
  18.  @{ "    Back to Sub Menu 5    " Link  "start"@} 
  19. @endnode
  20. @node intro
  21.  MASTERS OF MAGIC
  22.  You're a die-hard Magic: The Gathering player and you've fallen on tough 
  23.  times. You've just been torched by your opponent for the fifth time in a 
  24.  row. You can't seem to get any of your combos to work, and no matter how 
  25.  many times you read The Pocket Player's Guide, nothing seems to help. 
  26.  Your friends cackle when they ask you for a game because they know you're
  27.  an easy mark. 
  28.  Wouldn't it be great if you could pick up some tips from the real wizards 
  29.  of Magic? 
  30.  Alexander Blumke, the reigning world Magic champ, could probably show you 
  31.  a thing or two. So could Mark Justice, the U.S. champ. With a quick trip 
  32.  to the Wizards of the Coast's main offices, you could talk to Mark 
  33.  Rosewater, a designer on the Magic team. Or better yet, grab a few 
  34.  minutes with Richard Garfield, the Magic man himself. 
  35.  Sure, that'd help! 
  36.  But assuming you don't have the time, contacts or disposable income to 
  37.  arrange these visits in Geneva, Salt Lake City and Seattle, we've got the
  38.  next-best thing. Blumke, Justice, Rosewater and Garfield all agreed to 
  39.  tell us about how they play the game they all love-maybe almost as much 
  40.  as you do. 
  41.  @{ "    Back to Main Menu     " Link   Main @} 
  42.  @{ "    Back to Sub Menu 5    " Link  "start"@} 
  43. @endnode
  44. @node Blumke 
  45.  Blumke, the 1995 Magic world champion, was born in Hamburg, Germany, 
  46.  moved to Geneva, Switzerland, at the age of 4, and became a Swiss citizen
  47.  at 15. Now 27 years old, he's working toward a degree in English 
  48.  literature. Apart from traditional games, he plays a lot of tennis 
  49.  (even organizing tournaments at the local club) and enjoys skiing. 
  50.  InQuest: How were you introduced to Magic: The Gathering?
  51.  Blumke: A friend of mine named Guillaume introduced me to it while he was
  52.  searching for playing partners in the late spring of 1994.
  53.  InQuest: How did you become the Magic world champion?
  54.  Blumke: I won fourth place in the Swiss championship. (I lost my first 
  55.  match there.) In the world championship, I needed a 3-0 win in my last 
  56.  qualifying match to make it to the playoffs. I succeeded because my 
  57.  opponent's deck was the perfect match for mine. He had lots of big 
  58.  creatures, so my Hymn to Tourach/Dance of the Dead combo worked perfectly.
  59.  InQuest: What's being the champion like?
  60.  Blumke: As world champion, I get invited to certain events from time to 
  61.  time. Also, I have to answer to interview requests, mostly from 
  62.  Switzerland, Germany, the U.S.A. I sometimes get phone calls from people 
  63.  I've never met-kids, most often-asking me to see them or to give them 
  64.  advice.
  65.  InQuest: What about Magic appeals to you?
  66.  Blumke: The seemingly infinite possibilities of playing and putting cards
  67.  together. This has a way of triggering the imagination, which I like. 
  68.  Playing with over a thousand little works of art appeals to me 
  69.  aesthetically too. 
  70.  InQuest: What's your philosophy for playing the game?
  71.  Blumke: Apart from trying to win, I also like being lucky. Although I'm
  72.  not superstitious in any way, I can't help thinking of a roleplaying 
  73.  universe in which luck is a characteristic just like intelligence or 
  74.  strength. Not that I would be proud of it, or-even worse-believe it; 
  75.  I just like it.
  76.  InQuest: How do you approach tournament-level deck building?
  77.  Blumke: First, I try to spoil other people's play. That sounds unfair, 
  78.  but that's how one wins tournament games. I use hand- or land- or spell 
  79.  destruction techniques, or I try to prevent them from playing anything.
  80.  Sometimes I just take what they play.
  81.  Second, I try to have some means of getting and playing more cards than 
  82.  my opponent.
  83.  Third, I also like to have some "mass spoiling" cards between the deck 
  84.  and the sideboard that work against any deck that is not versatile enough
  85.  These include Wrath of God, Gloom, Energy Flux, Karma, Blood Moon or 
  86.  Primal Order, and Land Tax (which spoils both hand and land destruction).
  87.  BLUMKE'S KILLER DECK
  88.  As employees of Wizards of the Coast, Richard Garfield and Mark Rosewater
  89.  are not allowed to participate in official tournaments. They make decks 
  90.  only for play-testing and for fun, hardly in the killer vein. However, 
  91.  1995 Magic World Champion Alexander Blumke and 1995 Magic U.S. Champion 
  92.  Mark Justice were each happy to share a killer deck with us. (Turn the
  93.  page for Justice's deck.)
  94.  Be warned: These decks can slay your wallet as well as your opponent!
  95.  Alexander Blumke
  96.  This is the deck I played at Spiel '95 in Essen, Germany. Wizards of the 
  97.  Coast had invited me there to play at their gunslinger table.... I wanted 
  98.  a deck that could win as many games as possible as quickly as possible 
  99.  so that I could play against as many people as possible without looking 
  100.  too bad....
  101.  Thirteen lands plus the Library of Alexandria may seem like too few lands.
  102.  Not for this deck, though. Eight of the spells require no mana, 20 demand
  103.  one mana, 12 need two mana, four require three mana and the other two ask
  104.  for four variable amounts of mana. With the land, Moxes and Barbed 
  105.  Sextants, your supply will be fine.
  106.  There is one rule to follow with this deck: As long as an opponent is 
  107.  taking damage from a Vise and has blue mana available, don't cast 
  108.  anything-not even a Mox. Apart from that, this is a very easy deck to 
  109.  play. Not much thinking is required (although this depends on the opponent
  110.  deck), which makes for quick play-especially for me.
  111.  QUICK GUNSLINGER DEMO DECK
  112.  Spells
  113.  1 Blood Moon
  114.  4 Chain Lightnings
  115.  4 Lightning Bolts
  116.  1 Shatter
  117.  1 Wheel of Fortune
  118.  BLUE
  119.  1 Ancestral Recall
  120.  1 Copy Artifact
  121.  1 Timetwister
  122.  1 Time Walk
  123.  BLACK
  124.  1 The Abyss
  125.  1 Demonic Tutor
  126.  1 Mind Twist
  127.  GOLD
  128.  1 Stormbind
  129.  GREEN
  130.  1 Regrowth
  131.  WHITE
  132.  1 Balance
  133.  Artifacts
  134.  4 Barbed Sextants
  135.  1 Black Lotus
  136.  4 Black Vises
  137.  2 Howling Mines
  138.  1 Ivory Tower
  139.  1 Meekstone
  140.  1 Mox Emerald
  141.  1 Mox Jet
  142.  1 Mox Pearl
  143.  1 Mox Ruby
  144.  1 Mox Sapphire
  145.  3 Relic Barriers
  146.  1 Sol Ring
  147.  1 Urza's Bauble
  148.  1 Winter Orb
  149.  1 Zuran Orb
  150.  Land
  151.  4 Badlands
  152.  1 Library of Alexandria
  153.  2 Plateaus
  154.  3 Taigas
  155.  4 Volcanic Islands
  156.  4 Tundras
  157.  @{ "    Back to Main Menu     " Link   Main @} 
  158.  @{ "    Back to Sub Menu 5    " Link  "start"@} 
  159. @endnode
  160. @node Justice
  161.  U.S. CHAMPION MARK JUSTICE
  162.  Justice, the 1995 Magic U.S. champion, lives in Salt Lake City. He owns 
  163.  and runs two sports card and comic book shops called Sports Cards America.
  164.  He completed two years of college before quitting to start his own 
  165.  business nearly three years ago. Now 25, most of his time is occupied 
  166.  with running his stores, but he still finds time to play Magic. 
  167.  InQuest: How were you introduced to Magic: The Gathering?
  168.  Justice: I learned of it through the store. I'm always looking for things
  169.  to sell, and Magic came along. We started selling it and people started 
  170.  playing it and that's how I picked it up. 
  171.  InQuest: How did you become the Magic U.S. champion?
  172.  Justice: For the nationals, they took the top 25 ranked players in the 
  173.  country. I had finished second at the southwest regionals, so that's how 
  174.  I qualified for the nationals. 
  175.  I had a really good tournament at the nationals. They had two [separate] 
  176.  sanctioned Type I tournaments at the nationals, and I won both of those. 
  177.  Then I went on to win the national title as well that weekend. 
  178.  InQuest: What's being the champion like?
  179.  Justice: It hasn't changed my life. I don't take it that seriously, but 
  180.  it's nice to be known as a good player. 
  181.  InQuest: What about Magic appeals to you?
  182.  Justice: The game's strategic format. Whereas in a board game, the 
  183.  players each start on an equal playing field, I go into a game of Magic 
  184.  with my own ideas on my deck. I have my own thoughts, my own work, my own
  185.  process to start out with. I like that mental challenge. 
  186.  I really enjoy designing decks. I enjoy designing and play-testing decks
  187.  even more than playing in tournaments. I get stressed during tournaments,
  188.  so I don't get to enjoy the game as much. 
  189.  InQuest: What's your philosophy for playing the game?
  190.  Justice: I'm a very defensive player. It's kind of a contradiction because
  191.  I played an all-red deck at worlds. A defensive red deck seems to be a 
  192.  contradiction in terms, but as those who saw it can tell you, it was just 
  193.  that. No matter what colors I might be using, my deck is usually very 
  194.  defensive. 
  195.  InQuest: How do you approach tournament-level deck building?
  196.  Justice: The decks I build, a lot of people can beat them. If somebody 
  197.  walked off the street and said, "Hey, let's play a game," I won't 
  198.  necessarily win. 
  199.  I build a deck to have the best chance of beating an open field. You 
  200.  don't know what your first opponent will have-or your second or your 
  201.  third. 
  202.  I try to build the most well-rounded decks that I can. I really feel that
  203.  every card, no matter at what point in the game it's drawn, needs to be 
  204.  useful. For instance, pulling a Rack in an opening hand doesn't do much
  205.  good. I don't like cards like that because they don't do anything by 
  206.  themselves. They can't help you win by themselves. They're auxiliary 
  207.  cards. They can be useful, but I usually try to stay away from them. 
  208.  Mark Justice  
  209.  This is the Type I deck that I won the two tournaments with at the 1995 
  210.  nationals. I'm cautious when playing this deck, which is in line with 
  211.  my defensive philosophy. I like to wait for the right moment to make my 
  212.  move and be as can as I can be.
  213.  The official name of the deck that I've always used is the Bolt Me Not.
  214.  The reason for that is because every creature is unboltable in the deck.
  215.  That is, every one has a toughness of at least four, meaning that they 
  216.  can't be killed by a single Lightning Bolt.
  217.  BOLT ME NOT DECK    
  218.  Creatures
  219.  Blue
  220.  4 Serendib Efreets
  221.  Green
  222.  3 Erhnam Djinns
  223.  White
  224.  4 Serra Angels
  225.  Spells
  226.  Blue
  227.  1 Ancestral Recall
  228.  1 Braingeyser
  229.  2 Counterspells
  230.  4 Mana Drains
  231.  1 Recall
  232.  1 Time Walk
  233.  White
  234.  1 Balance
  235.  3 Disenchants
  236.  4 Swords to Plowshares
  237.  1 Wrath of God
  238.  Artifacts
  239.  1 Black Lotus
  240.  1 Mox Emerald
  241.  1 Mox Jet
  242.  1 Mox Pearl
  243.  1 Mox Sapphire
  244.  2 Nevinyrral's Disks
  245.  1 Sol Ring
  246.  1 Zuran Orb
  247.  Land
  248.  2 Adarkar Wastes
  249.  1 Island
  250.  1 Library of Alexandria
  251.  1 Maze of Ith
  252.  2 Plains
  253.  3 Savannahs
  254.  3 Strip Mines
  255.  4 Tropical Islands
  256.  4 Tundras
  257.  Sideboard
  258.  2 Circles of Protection: Red
  259.  2 Control Magics
  260.  4 Deflections
  261.  1 Disenchant
  262.  3 Dust to Dusts
  263.  3 Wraths of God
  264.  @{ "    Back to Main Menu     " Link   Main @} 
  265.  @{ "    Back to Sub Menu 5    " Link  "start"@} 
  266. @endnode
  267. @node Rosewater
  268.  MAGIC DEVELOPER MARK ROSEWATER
  269.  Originally from Pepper Pike, Ohio, a small Cleveland suburb, Rosewater 
  270.  studied broadcasting and film at Boston University. Upon graduation, he
  271.  moved to Los Angeles top work in television comedy. His six years in 
  272.  Hollywood included a stint on the "Roseanne" writing staff. 
  273.  InQuest: How were you introduced to Magic: The Gathering?
  274.  Rosewater: I was working part-time in a game store when Magic first came 
  275.  out-I had decided that I needed to occasionally get out of my apartment,
  276.  as freelancing was getting a bit lonely-and I had a few customers come in
  277.  and ask about this game that they had heard rumors about. I tracked down 
  278.  the rumors and learned about the existence of Magic. 
  279.  Finally, at a convention, I was able to actually find cards that I could 
  280.  buy. I bought a few packs-later I would kick myself that I didn't buy 
  281.  every Alpha I could have gotten my hands on-and quickly got hooked. Los 
  282.  Angeles has a very large Magic community and I was able to play often and
  283.  against very good competition. 
  284.  InQuest: How did you become involved with Wizards of the Coast?
  285.  Rosewater: When Magic first came out, I really enjoyed the game and was 
  286.  always thinking of ways to expand it. When The Duelist #1 came out, I 
  287.  decided that it was missing something. There wasn't anything in it which
  288.  really tested the layer's knowledge of the game. 
  289.  So at a convention in Los Angeles, I approached Steve Bishop, the former
  290.  head of the Duelists' Convocation, and presented my idea for a puzzle 
  291.  column. Steve suggested that I write a proposal, which he then passed 
  292.  along to the editor of Duelist. She liked the idea, and soon my column 
  293.  was being printed. 
  294.  I started writing for the magazine, and that quickly took up a good 
  295.  chunk of my time. I began going to conventions, and pretty soon I became 
  296.  acquainted with a good portion of Wizards of the Coast's staff-and mind 
  297.  you, that is quite a feat! 
  298.  Once I had made the connections, I started getting asked to do other 
  299.  freelance projects. Finally, there was a point where I was doing projects
  300.  for seven different sections of the company, and it became apparent that
  301.  it was in everyone's best interest just to hire me. 
  302.  InQuest: What's your title and what are your responsibilities?
  303.  Rosewater: Officially, I am a game developer in research and development. 
  304.  My primary responsibility is to help develop new expansions to insure 
  305.  that they are both balanced and interesting. I also am a liaison for R&D
  306.  to both the Magic: The Gathering Professional Tour and The Duelist. 
  307.  InQuest: What about Magic appeals to you?
  308.  Rosewater: The draw of Magic to me is the fact that it creates so many 
  309.  interesting choices for the players. The reason that the puzzles work so
  310.  well is based on this very concept. At any point in any game, there are 
  311.  always a great number of juicy decisions to make. And as a die-hard game 
  312.  player, nothing is more exciting than having to be constantly stimulated 
  313.  mentally.
  314.  InQuest: What's your philosophy for playing the game?
  315.  Rosewater: I play Magic for fun. That means that I have to enjoy playing 
  316.  a deck in order for me to want to use it. This obviously excludes me from
  317.  certain very narrow decks, but overall allows me to explore areas that 
  318.  others may not think to. The key to deck innovation, I feel, rests in
  319.  playing decks that other people are not.
  320.  InQuest: How do you approach tournament-level deck building?
  321.  Rosewater: If you are playing to win, the obvious goal of tournament play,
  322.  you have to make sure to accomplish several things. First, you need to 
  323.  decide how your deck is going to win and dedicate all your resources to
  324.  that end. This does not mean that the deck has to be narrow, but rather 
  325.  that everything in the deck works together toward a certain focused goal
  326.  Second, you need to know your deck better than anyone else. You have to 
  327.  play it constantly until you know every nuance of it like the back of your 
  328.  hand. 
  329.  A good deck is like any good tool. The person using it has to know what
  330.  it is capable of and what it is not. If two players of equal skill face
  331.  off, the one who has a better understanding of his deck will win almost 
  332.  every time, save the few instances of just bad luck. 
  333.  @{ "    Back to Main Menu     " Link   Main @} 
  334.  @{ "    Back to Sub Menu 5    " Link  "start"@} 
  335. @endnode
  336. @node garfield"
  337.  MAGIC CREATOR RICHARD GARFIELD
  338.  You're playing with Richard Garfield's toys, but he's not complaining. 
  339.  In fact, he's glad. Garfield, who invented Magic: The Gathering, joined 
  340.  WotC after his brainchild became a hit. These days, Garfield spends a 
  341.  lot of his time coming up with new game designs and handling interviews. 
  342.  The popularity of Magic has changed his life forever. 
  343.  InQuest: What about Magic appeals to you?
  344.  Garfield: Many things about M:TG appeal to me. The primary attraction, 
  345.  however, is probably the constantly shifting strategic ground, the 
  346.  seemingly endless opportunity for a player to innovate. 
  347.  InQuest: What's your philosophy for playing the game?
  348.  Garfield: My play philosophy will change depending on the context of the 
  349.  game and my mood. Usually I try to do things that people don't expect. I
  350.   try to win using less-trod paths. 
  351.  I usually leave the strategic honing, the perfection of an approach to 
  352.  the game, to others. Being a top-notch Magic player takes a lot of 
  353.  discipline and patience, more than I am usually able to give.
  354.  InQuest: How do you approach tournament-level deck building?
  355.  Garfield: I don't construct tournament decks very often. I much more 
  356.  often participate in drafts or sealed decks. When I do construct decks,
  357.  I value flexibility, because my advantage in the game is thinking on my 
  358.  feet and using new siuations to my advantage. I will try to use cards my
  359.  opponents aren't as familiar with to maximize their opportunities to make
  360.  mistakes.
  361.  Copyright 1996 Gareb Shamus Enterprises, Inc.
  362.  @{ "    Back to Main Menu     " Link   Main @} 
  363.  @{ "    Back to Sub Menu 5    " Link  "start"@} 
  364. @endnode
  365.